Sådan opbygger du et escape room

Escape værelser bliver mere og mere populære som en måde at tilbringe en time eller så bindende med venner. Ideen om Escape Room er at indsamle en række spor eller puslespil, der peger på spillerne mod en nøgle eller kode, der lader dem ud af rummet. Du kan bygge et DIY Escape Room i dit hjem eller klasseværelse uden meget specielt udstyr. Start med et sjovt tema og historie for at motivere dine deltagere. Så fortsæt med at skabe en række puslespil stykker i dit flugtrum. Endelig skriv det vanskeligt (men ikke umuligt!) spor for at lede dine deltagere til puslespilene.

Trin

Del 1 af 3:
Oprettelse af en historie
  1. Billede med titlen Byg et Escape Room Trin 1
1. Identificer dit publikum, når du opretter din historie. Skaber du et flugtrum til studerende? Vælg en historie, der er relateret til en lektion, du underviser. Skaber du et flugtrum til en gruppe venner? Tænk på forskellige film eller viser dine venner nyd og vælg et lignende tema.
  • For eksempel, for et studentens flugtrum i et matematik klasseværelse, kunne historien være en detektivhistorie, hvor eleverne skal stoppe en skurk. Clues vil være matematikbaserede, men engagerende historie vil holde dem interesserede.
  • Hvis du skaber et Escape-værelse til venner, der kan lide science fiction, skal du overveje et ydre rumtema til dit flugtrum.
  • Hvis du ikke vil komme med din egen historie og rekvisitter fra bunden, skal du overveje at lede efter et Escape Room Kit eller skabelon.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 2
    2. Opret en historie, der passer til dit rum. Hvis du er begrænset til et klasseværelse eller en 1-værelses lejlighed, vil det ikke være muligt at oprette en multi-room Escape-oplevelse eller en livsstilmasse. For et DIY Escape Room er det bedst at fokusere på Brain-Teaser Clues og skjule spor i kloge pletter.
  • Gøre brug af fysiske ressourcer, du har adgang til. For eksempel, hvis du har et klasseværelse med skabe eller cubbies, skal du finde ud af en måde at låse dem til at skjule spor eller puslespil.
  • Hvis du bor i et hjem med indbyggede skabe, skabe eller hylder, begynder du at tænke på, hvordan du kan bruge dem til din fordel.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 3
    3. Planlæg dit Escape Room til at vare 30-60 minutter. De fleste professionelle flugtværelser varer mellem 45-60 minutter. For din første gang skaber et Escape Room, kan det være lettere at sigte mod en kortere oplevelse på omkring 30 minutter.
  • Hvis du opretter et klasseværelse Escape Room, skal du sørge for, at historien kan udfyldes i en klasseperiode. Det er også muligt at skabe en kort, 10 minutters isbryderens flugtrum.
  • For yngre børn kan et kortere flugtrum på omkring 30 minutter fungere bedre.
  • For at fordybe dine venner i en verden af ​​puslespil, kan du udvide Escape Room til en heldags oplevelse.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 4
    4. Giv dine deltagere en søgen. Escape Room deltagerne vil være historiens helte - så længe de løser det. At give historien en mission vil give dine deltagere motivation til at løse sporene.
  • For eksempel for en detektiv-tema historie kan deltagerne forsøge at løse et mord. Eller for en yngre gruppe kan de være på udkig efter noget værdifuldt, der er gået glip af.
  • For et socialt studier klasseværelse, kan du undervise dine elever om det gamle Egypten. Questen kunne afdække en gammel grav.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 5
    5. Brug dit tema til at skrive de vigtigste begivenheder i historien. Ligesom alle gode historier, Escape værelser har brug for en begyndelse, midt og ende. Skriv ned ad de store plotpoint, dine deltagere vil støde på. Du kan bruge dette som en guide, når du skriver dine spor.
  • For eksempel, hvis dine deltagere spiller arkæologer, kan historien starte med truslen om et gammelt tempel, der bliver ødelagt. I hele historien finder deltagerne mere og mere om templet, som f.eks. Tilstedeværelsen af ​​skjulte døre, fælder eller en nøgle skjult i templet. I slutningen er templet gemt, hvis deltagerne lykkes.
  • I en detektivhistorie kan du starte med at forklare, at noget værdifuldt blev for nylig stjålet, såsom en diamantring. Spillerne kan lære mere om, hvor kriminel kan have skjult ringen gennem sporene, så spillerne kan følge i tyvens fodspor. Derefter kan det genoprettes og returneres til den retmæssige ejer eller tabt for evigt, hvis deltagerne ikke løser puslespillet.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 6
    6. Brainstorm nogle genstande, der kan bruges i din historie. De objekter, du bruger, kan skjule puslespil, giver spor eller indeholder oplysninger for at hjælpe deltagerne afkode spor. Afhængigt af dit budget må du muligvis improvisere og bede dine deltagere om at bruge deres fantasi.
  • Nogle almindeligt anvendte skjulesteder omfatter bøger med et skjult kammer, skuffer, oven på høje overflader eller ledges eller indvendige frakke lommer.
  • Nogle mere involverede skjulesteder kan omfatte under gulvbrædder, bag en falsk væg eller bag møbler.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 7
    7. Dekorere rummet i henhold til temaet. Afhængigt af, hvordan uddybende vil du have din flugtrum til at være, kan du tilføje så meget eller så lidt dekoration som du vil. For at skabe en mere fordybende oplevelse, er der ikke noget som for meget dekoration. For et klasseværelse eller Party Escape Room, som du vil bruge en gang, er det hensigtsmæssigt at hænge et par tema billeder eller tilføje nogle på tema-elementer.
  • For eksempel, for et fordybende arkæologi-tema Escape Room, vil du måske gerne dække væggene i værelserne med en tekstur som sten, investere i nogle statuetter og male låsekasser, så de ligner skattekasser.
  • Tænk på alle sanserne. Er det varmt eller koldt i historien? Kan deltagerne stole på teksturen en prop for at afsløre noget, som f.eks. En anelse skrevet i blindskrift eller en skjult dør, der åbner ved at trykke på en mursten, der føles anderledes?
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 8
    8. Vælg rekvisitter, der passer til temaet. Rekvisitter er en anden måde at gøre din historie til at komme til liv i flugtrummet. Ikke alle rekvisitter skal være spor. Faktisk er det bedre at have nogle rekvisitter, der ikke er spor, så deltagerne skal jage efter dem. Rekvisitter kan være røde herrer (falske spor) eller blot tilføje til følelsen af ​​sted i din historie.
  • For eksempel, for en detektivhistorie, kan du inkludere en detektivhue, frakke, badge og forstørrelsesglas spredt rundt i lokalet.
  • For et gammelt Egypt Classroom Escape Room, print nogle billeder af den gamle egyptiske kunst og hænge dem op omkring rummet. Hvis du har budgettet, skal du tænke på at tilføje nogle små statuetter eller propben.
  • Del 2 af 3:
    Gemmer puslespil stykker
    1. Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 9
    1. Start med standard låsekasser og forskellige slags låse. Den nemmeste måde at skjule spor eller puslespil på er at bruge låsekasser. Intet behov for eventuelle fancy DIY dekorationer eller håndlavede skjulepladser, medmindre du virkelig vil gå ud over.
    • Dette er især nyttigt for et flugtrum for venner eller studerende. Hvis du håber at åbne et professionelt flugtrum, kan du måske investere i mere tilpassede skjulesteder.
    • Clues kan lede deltagerne for at den næste anelse. Alternativt kan de være en del af et større puslespil. Når deltagerne samler alle stykker, afslører de en kode for at låse op døren op.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 10
    2. Skjul objekter lige uden for rækkevidde. Har deltagerne se efter noget at få fat i et puslespil eller en nøgle med, som en magnet, en pind eller et grabby værktøj. Dette er en tantaliserende motivationsstrategi.
  • For eksempel, for et fængsels-tema Escape Room, kan du forlade nøglerne til rummet ud over rækkevidde bag nogle barer. En stål nøglering vil holde sig til en magnet.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 11
    3. Brug almindelige objekter som skjulesteder. Du kan gå til noget indlysende som at skjule et sæt nøgler i en blomsterpotte eller penge og spor inde i en bog. Eller du kan blive mere involveret ved at gemme spor inde i vægge, falske mursten eller endda gamle elektronik med deres insider fjernet.
  • Din fantasi er grænsen, når det kommer til at skjule spor. Tænk på dit tema og brainstorm eventuelt relateret objekt. Tænk på, hvordan du kunne gøre disse genstande til et skjulested.
  • For eksempel, i et detektiv-tema rum, kan du skjule en anelse i lommen af ​​detektivets frakke. Klædekarmen kunne være den sidste ledelse, detekteringen havde på sagen.
  • Som et andet eksempel, for et arkæologi-tema rum, kunne et dekodningsdokument være skjult inde i en bog.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 12
    4. Prøve "gemmer sig" spor i almindeligt syn. Escape Room deltagere er ofte så optaget af at finde skjulte spor og puslespil stykker, som de ofte ikke bemærker spor lige foran deres ansigter. Dette kan omfatte et foto eller et tegn med en anelse eller et objekt, der kunne bruges til at komme til en anelse eller nøgle.
  • For eksempel kan et stykke kunstværk på væggen fordobles som en kryptering til at afkode en anelse.
  • For en mere højteknologisk opsætning har spillere skridt på fodspor for at åbne en skjult dør.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 13
    5. Brug en blacklight til at afsløre spor. Skriv spor på en væg eller objekt ved hjælp af en Blacklight Marker. Derefter skjul en blacklight et sted i rummet. Når deltagerne finder det, vil de tænde for at afsløre en kode eller en anelse.
  • Alternativt kan du have en blacklight armatur i det rum, der tændes automatisk fra en bestemt handling.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 14
    6. Inkorporere en labyrint i dit flugtrum. Labyrinter kan komme i et hvilket som helst antal former og størrelser. Den nemmeste måde at inkludere en labyrint på er at bruge en håndholdt, vandret puslespil labyrint, der er hul og har et hul i det. Deltagerne ville nødt til at få et stykke ud af labyrinten.
  • En værelse-størrelse labyrint er en stor fordybende oplevelse, hvis du er i stand til at oprette en.
  • Det er også ideelt at have deltagere undslippe fra en anden dør fra den, de kom ind. Brug af en labyrint er en måde at flytte dem fra en dør til en anden.
  • Del 3 af 3:
    Skrive clues
    1. Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 15
    1. Skriv sporene til dit Escape Room, efter at du har oprettet. Når du har historien og opsætningen af ​​værelset på plads, skriv spor, der forbinder de forskellige skjulesteder. Det er vigtigt at få rummet oprettet allerede, hvis opsætningen er forskellig fra det, du oprindeligt havde planlagt.
    • Bare fordi du skriver spor ned, betyder det ikke, at de skal placeres et sted i rummet. Du kan også formidle anelse til deltagerne ved hjælp af en højttaler.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 16
    2. Bestem, om du vil have sporene at blive afsløret i en bestemt rækkefølge. Der er 2 måder at afsløre spor i et Escape Room: Du kan enten tillade spillerne at opdage dem i ingen bestemt rækkefølge og sætte dem sammen for at afsløre en løsning, eller du kan skrive sporene, så man fører til den anden. Den anden vej er den vanskeligere måde, men det kan også være mere tilfredsstillende for spillere.
  • Hvis du vil have sporene at blive afsløret i en bestemt rækkefølge, skal du sørge for, at spillerne ikke ved et uheld vil opdage en for tidligt.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 17
    3. Afsløre koder for kombinationslåse gennem spor. En af de mest almindelige formater til Escape Room-spor er at afsløre en kode for en lås gennem en anelse eller serie af spor. Brug en slags kombinationslås til at afsløre en række tal, der åbner det. Indersiden kunne skjule en nøgle, der åbner Escape Room, eller det kunne afsløre den næste anelse.
  • Hvor meget du afslører i hver anelse afhænger af dit publikum. For studerende, der afslører hele kombinationen gennem nogle aritmetiske problemer, kan det fungere godt for at holde spillet bevæger sig. For voksne kan du måske få dem til at jage hvert nummer individuelt.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 18
    4. Brug ciphers til at kode spor. Ciphers er stykker af skrivning, der er kodet. Skjul en afkodningstast et sted i værelset. Når spillerne finder nøglen, vil de være i stand til at dechifrere anelse og kan føre dem til et nøgle- eller puslespil.
  • Nogle almindelige cifre omfatter Morse Code, Braille, eller erstatter specifikke bogstaver eller tal for andre bogstaver.
  • For et gammelt Egypt-tema Escape Room, brug Hieroglyphics. Match hvert symbol på brevet, det repræsenterer at stave ud spor.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 19
    5. Lav almindelige grupper af objekter i kodede spor. Brug objekter, der tilhører sammen for at stave en anelse. Spillere skal indsamle alle objekterne og samle dem for at afsløre betydningen.
  • For eksempel skriv en række ord, der staver en anelse på bagsiden af ​​nogle kort. Spillere skal arrangere dem i den rigtige rækkefølge for at få anelse.
  • En anden mulighed er at skrive en anelse på et puslespil og skjule stykkerne omkring rummet. Spillere skal finde alle stykkerne og sammensætte puslespillet for at afsløre en endelig anelse.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 20
    6. Overvej at bruge et PowerPoint med spor til et klasseværelse Escape Room. Et PowerPoint giver dig mulighed for at inkludere mere uddannelsesmæssigt indhold og visuelle hjælpemidler. Du kan også advicere PowerPoint til næste anelse, hvis eleverne tager for lang tid til at løse sporene.
  • Da du vil være i rummet med dine elever, mens de løser sporene, kan du også overveje at have en række hints nedskrevet, at du kan give dem, hvis de løber i problemer.
  • Billedet med titlen Byg et Escape Room Trin 21
    7. Undgå spor, der er baseret på trivia eller popkultur. Disse typer af spor antager, at dine deltagere har specifikke oplysninger gemmeret og kan nemt huske det. Hvis dine deltagere ikke kan huske oplysningerne, vil de ikke kunne bevæge sig fremad med spillet, hvilket kan være frustrerende snarere end sjovt.
  • En undtagelse til dette ville være et tema Escape Room. For eksempel, hvis du oprettede en Harry Potter Escape Room, herunder trivia-baserede spor er helt passende.
  • En anden undtagelse ville være klasseværelset Escape Rooms, der afhænger af studerende, der husker information fra klassen.
  • Tips

    Hvis det er muligt, spørg et par venner til først at teste dit flugtrum. På denne måde kan du få feedback om, hvad der virker og gør nogle tweaks, før du åbner den op til det påtænkte publikum.

    Advarsler

    Skjul ikke spor i falske stikkontakter eller lofter. Dette er en sikkerhedsrisiko.
    Del på sociale netværk :
    Lignende