Sådan oprettes et program

Computerprogrammer implementeres overalt i disse dage, fra vores biler til vores smartphones og i næsten alle job. Da verden bliver mere og mere digital, vil behovet for nye programmer altid holde øget. Hvis du har den næste store ide, hvorfor ikke gøre det selv? Se trin 1 nedenfor for at finde ud af, hvordan man kommer i gang med at lære et sprog, udvikle din ide til et testbart produkt, og derefter iterating på det, indtil det er klar til frigivelse.

Trin

Del 1 af 6:
Kommer op med en ide
  1. Billedet med titlen Opret et program Trin 1
1
Brainstorm ideer. Et godt program vil udføre en opgave, der gør livet lettere for brugeren. Se på den software, der for øjeblikket er tilgængelig for den opgave, du vil udføre, og se om der er måder, som processen kan være lettere eller glattere. Et vellykket program er en, som brugerne vil finde en masse brug i.
  • Undersøg dine daglige opgaver på din computer. Er der en sådan måde, at du kunne automatisere en del af disse opgaver med et program?
  • Skriv ned hver ide. Selvom det virker dumt eller outlandish på det tidspunkt, kan det ændre sig til noget nyttigt eller endda strålende.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 2
    2. Undersøg andre programmer. Hvad laver de? Hvordan kunne de gøre det bedre? Hvad mangler de? Besvarelse af disse spørgsmål kan hjælpe dig med at komme med ideer til din egen tage på det.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 3
    3. Skriv et designdokument. Dette dokument vil skitsere de funktioner, og hvad du har til hensigt at opnå med projektet. Med henvisning til designdokumentet under udviklingsprocessen hjælper dit projekt på sporet og fokuseret. Se Denne vejledning For detaljer om at skrive dokumentet. At skrive designdokumentet hjælper dig også med at beslutte, hvilket programmeringssprog der fungerer bedst for dit projekt.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 4
    4. Start enkelt. Når du lige er i gang med computerprogrammering, vil det behoove dig til at starte lille og vokse over tid. Du vil lære meget mere, hvis du sætter håndgribelige mål, som du kan nå med et grundlæggende program. For eksempel,
  • Del 2 af 6:
    Lære et sprog
    1. Billedet med titlen Opret et program Trin 5
    1. Download en god tekst editor. Næsten alle programmer er skrevet i tekstredaktører og kompileres derefter til at køre på computere. Mens du kan bruge programmer som Notepad eller TextEdit, anbefales det stærkt, at du downloader en syntaks-fremhævende editor som Notepad ++ Jedit eller Sublime Text. Dette vil gøre din kode meget lettere at synliggøre at analysere.
    • Nogle sprog som Visual Basic omfatter en redaktør og compiler i en pakke.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 6
    2. Lær et programmeringssprog. Alle programmer oprettes via kodning. Hvis du vil oprette dine egne programmer, skal du være bekendt med mindst et programmeringssprog. De sprog, du bliver nødt til at lære, varierer afhængigt af den type program, du vil oprette. Nogle af de mere nyttige og vigtige omfatter:
  • C - C er et lavt niveau, der interagerer meget tæt sammen med computerens hardware. Det er et af de ældre programmeringssprog, der stadig ser udbredt brug.
  • C++ - Den største ulempe ved C er, at det ikke er objektorienteret. Det er her C ++ kommer ind. C ++ er i øjeblikket det mest populære programmeringssprog i verden. Programmer som Chrome, Firefox, Photoshop og mange andre er alle bygget med C++. Det er også et meget populært sprog for at skabe videospil.
  • Java - Java er en udvikling af C ++ -sproget og er ekstremt bærbart. De fleste computere, uanset operativsystem, kan køre en Java Virtual Machine, så programmet kan bruges næsten universelt. Det er meget udbredt i videospil og forretningssoftware, og anbefales ofte som et vigtigt sprog.
  • C # - C # er et Windows-baseret sprog og er et af de vigtigste sprog, der bruges, når du opretter Windows-programmer. Det er tæt forbundet med Java og C ++, og det skal være nemt at lære, om du allerede er bekendt med Java. Hvis du vil lave et Windows eller Windows Phone-program, vil du gerne se på dette sprog.
  • Mål-C - Dette er en anden fætter af C-sproget, der er specielt designet til Apple-systemer. Hvis du vil lave iPhone eller iPad apps, er dette sproget for dig.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 7
    3. Download compiler eller tolk. For ethvert sprog på højt niveau som C ++, Java og mange andre, skal du bruge en compiler til at konvertere din kode til et format, som computeren kan bruge. Der er en række kompilatorer at vælge imellem, afhængigt af det sprog, du bruger.
  • Nogle sprog er fortolket sprog, hvilket betyder, at de ikke har brug for en compiler. I stedet har de kun brug for sprogtolken installeret på computeren, og programmerne kan løbe øjeblikkeligt. Nogle eksempler på fortolket sprog omfatter Perl og Python.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 8
    4. Lær grundlæggende programmeringskoncepter. Uanset hvilket sprog du vælger, vil du sandsynligvis nødt til at forstå nogle grundlæggende fælles koncepter. At vide, hvordan man håndterer sprogets syntaks, giver dig mulighed for at skabe meget mere kraftfulde programmer. Fælles koncepter omfatter:
  • Deklarende variabler - Variabler er den måde, dine data midlertidigt gemmes i dit program. Disse data kan derefter opbevares, modificeres, manipuleres og opfordres senere i programmet.
  • Brug af betingede udsagn (hvis, ellers, når osv.) - Disse er en af ​​de grundlæggende funktioner i programmerne og dikterer, hvordan logikken fungerer. Betingede udsagn drejer sig om "rigtigt" og "falsk" Erklæringer.
  • Ved hjælp af sløjfer (for, goto, gør osv.) - Loops giver dig mulighed for at gentage processer igen og igen, indtil en kommando gives til at stoppe.
  • Brug af flugtsekvenser - Disse kommandoer udfører funktioner som f.eks. Opret nye linjer, led, citater og meget mere.
  • Kommentering på kode - Kommentarer er afgørende for at huske, hvad din kode gør, hjælper andre programmører med at forstå din kode og for midlertidigt at deaktivere dele af kode.
  • Forstå regelmæssige udtryk.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 9
    5. Find nogle bøger på sproget efter eget valg. Der er bøger for hvert sprog og for alle niveauer af ekspertise. Du kan finde programmeringsbøger på din lokale boghandel eller enhver online forhandler. En bog kan være et uvurderligt værktøj, da du kan holde det tæt på hånden, mens du arbejder.
  • Ud over bøger er internettet en endeløs skattekiste af vejledninger og tutorials. Søg efter vejledninger på sproget efter eget valg på websteder som codecademy, kode.Org, Bento, UDacity, Udemy, Khan Academy, W3Schools, og mange flere.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 10
    6. Tag nogle klasser. Enhver kan lære sig at lave et program, hvis de tænker på det, men nogle gange at have en lærer og et klasseværelse miljø kan være rigtig gavnligt. En-til en gang med en ekspert kan i høj grad mindske den tid, det tager dig at forstå programmeringsfond og koncepter. Klasser er også et godt sted at lære avanceret matematik og logik, der vil blive påkrævet for mere komplekse programmer.
  • Klasser koster penge, så sørg for at du tilmelder dig for klasser, der hjælper dig med at lære, hvad du vil vide.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 11
    7. Stil spørgsmål. Internettet er en fantastisk måde at forbinde med andre udviklere på. Hvis du finder dig selv stumpet på et af dine projekter, bedes du bede om hjælp på websteder som StackoverFlow. Sørg for at du Spørg på en intelligent måde og kan bevise, at du allerede har forsøgt flere mulige løsninger.
  • Del 3 af 6:
    Opbygge din prototype
    1. Billedet med titlen Opret et program Trin 12
    1. Begynd at skrive et grundlæggende program med din kernefunktionalitet. Dette vil være prototypen, der viser den funktionalitet, du har til formål at opnå. En prototype er et hurtigt program, og bør iteres på, indtil du finder et design, der virker. For eksempel, hvis du opretter et kalenderprogram, ville din prototype være en grundlæggende kalender (med korrekte datoer!) og en måde at tilføje begivenheder til det.
    • Når du opretter din prototype, skal du bruge en top-down-tilgang. Gå ud så meget detaljer som du muligvis først kan. Derefter skal du langsomt tilføje finere og finere detaljer. Dette vil fremskynde prototypingsprocessen og vil også holde din kode fra at blive for kompleks og uhåndterlig. Hvis din kode bliver for svært at følge, kan du ende med at skulle starte overalt fra begyndelsen.
    • Din prototype vil ofte ændre sig under udviklingscyklusen, da du kommer op med nye måder at tackle problemer på eller tænke på en ide senere, som du vil inkorporere.
    • Hvis du laver et spil, skal din prototype være sjovt! Hvis prototypen ikke er sjovt, så er chancerne for det fulde spil heller ikke være sjovt.
    • Hvis din ønskede mekanik ikke virker i prototypen, kan det være på tide at gå tilbage til tegnebrættet.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 13
    2. Saml et hold. Hvis du udvikler dit program på egen hånd, kan du bruge en prototype til at hjælpe med at opbygge et hold. Et hold hjælper dig med at spore bugs hurtigere, iterate funktioner og designe de visuelle aspekter af programmet.
  • Et hold er absolut ikke nødvendigt for små projekter, men vil reducere udviklingstiden betydeligt.
  • At køre et hold er en kompleks og vanskelig proces, og kræver gode ledelsesevner sammen med en god struktur for holdet. Se Denne vejledning For flere detaljer om førende en gruppe.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 14
    3. Start over fra bunden, hvis det er nødvendigt. Når du er bekendt med dit sprog, kan du muligvis få prototyper op og køre om blot et par dage. På grund af deres hurtige natur, vær ikke bange for at skrabe din ide og starte over fra en anden vinkel, hvis du ikke er tilfreds med, hvordan det viser sig. Det er meget nemmere at foretage store ændringer på dette stadium, end det senere er på, når funktionerne begynder at falde på plads.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 15
    4. Kommentere alt. Brug kommentarsyntaxen på dit programmeringssprog for at forlade noter på alle, men de mest grundlæggende linjer i kode. Dette vil hjælpe dig med at huske, hvad du gjorde, hvis du skal sætte projektet ned i et stykke tid, og vil hjælpe andre udviklere med at forstå din kode. Dette er især vigtigt, hvis du arbejder som en del af et programmeringsteam.
  • Du kan bruge kommentarer til midlertidigt at deaktivere dele af din kode under testning. Du skal blot vedlægge den kode, du vil deaktivere i kommentarsyntax, og det bliver ikke kompileret. Du kan derefter slette kommentarsyntaxen, og koden bliver gendannet.
  • Del 4 af 6:
    Alfa testning
    1. Billedet med titlen Opret et program Trin 16
    1. Saml et testteam. I alfa-scenen kan testgruppen og skal være lille. En lille gruppe hjælper dig med at få fokuseret feedback og giver dig mulighed for at interface med testere en på en. Hver gang du laver opdateringer til prototypen, sendes nye bygninger ud til alfa-testerne. Testerne forsøger derefter alle de medfølgende funktioner og forsøger også at bryde programmet, dokumentere deres resultater.
    • Hvis du udvikler et kommercielt produkt, vil du gerne sørge for, at alle dine testere underskriver en ikke-offentliggørelsesaftale (NDA). Dette forhindrer dem i at fortælle andre om dit program og forhindre lækager til at presse og andre brugere.
    • Tag lidt tid til at komme med en solid testplan. Sørg for, at dine testere har en måde at nemt rapportere fejl i programmet, samt nemt få adgang til nye versioner af alfa. GitHub og andre kodepositorier er en fantastisk måde at nemt klare dette aspekt.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 17
    2. Test din prototype igen og igen. Bugs er bane i hver udvikler. Fejl i kode og uventet brug kan forårsage alle former for problemer i et færdigt produkt. Når du fortsætter med at arbejde på din prototype, skal du teste det så meget som muligt. Gør alt, hvad du kan for at bryde det, og så prøv at holde det fra at bryde i fremtiden.
  • Prøv at indtaste ulige datoer, hvis dit program handler om datoer. Virkelig gamle datoer eller langt fremtidige datoer kan forårsage ulige reaktioner med programmet.
  • Indtast den forkerte slags variabler. Hvis du for eksempel har en formular, der beder om brugerens alder, skal du indtaste i et ord i stedet og se, hvad der sker med programmet.
  • Hvis dit program har en grafisk grænseflade, skal du klikke på alt. Hvad sker der, når du går tilbage til en tidligere skærm, eller klik på knapper i den forkerte rækkefølge?
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 18
    3. Adresse bugs i prioriteret rækkefølge. Når du reviderer programmet i alfa, vil du bruge mange tidsfunktioner, der ikke fungerer korrekt. Når du organiserer dine fejlrapporter fra dine alfa-testere, skal de sorteres ud fra to metrics: Alvorlighed og Prioritet.
  • Sværhedsgraden af ​​en fejl er et mål for, hvor meget skade fejlen forårsager. BUGS, der styrter programmet, korrupte data, holde programmet fra at køre, kaldes blokkere. Funktioner, der ikke virker eller returnerer forkerte resultater, er mærket kritisk, mens de vanskelige at bruge eller dårlige funktioner er mærket store. Der er også normale, mindre og trivielle bugs, der påvirker mindre sektioner eller mindre afgørende funktioner.
  • Prioriteten af ​​en fejl bestemmer, hvilken rækkefølge du tackler dem, når du forsøger at rette fejl. Fastgørelse af fejl i software er en tidskrævende proces, og tager væk fra det tidspunkt, du skal tilføje funktioner og polske. Som sådan skal du prioritere en fejl i betragtning for at sikre, at du opfylder deadlines. Alle blocker og kritiske bugs tager højeste prioritet, undertiden omtalt som P1. P2 bugs er normalt store bugs, der er planlagt til at blive løst, men vil ikke holde et produkt tilbage fra at blive afsendt. P3 og P4 bugs er normalt ikke planlagte rettelser, og falder ind i "rart at have" kategori.
  • Billede med titlen Opret et program Trin 19
    4. Tilføj flere funktioner. Under alfa-fasen vil du tilføje flere funktioner til dit program for at bringe det tættere på programmet, der er beskrevet i dit designdokument. Alfa-scenen er, hvor prototypen udvikler sig til basis for det fulde program. Ved slutningen af ​​alfa-scenen skal dit program have alle sine funktioner implementeret.
  • Forstyr ikke for langt fra dit originale designdokument. Et fælles problem i softwareudvikling er "Feature-Creep", hvor nye ideer fortsætter med at blive tilføjet, hvilket forårsager det oprindelige fokus at gå tabt og sprede udviklingstid mellem for mange forskellige funktioner. Du vil have dit program til at være det bedste på hvad det gør, ikke en jack af alle handler.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 20
    5. Test hver funktion, når du tilføjer den. Når du tilføjer funktioner til dit program under alfa-fasen, skal du sende den nye bygning til dine testere. Nyhedernes regelmæssighed vil være helt afhængig af dit holds størrelse og hvor meget fremskridt du laver på funktionerne.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 21
    6. Lås dine funktioner, når alfaen er færdig. Når du har implementeret alle funktionerne og funktionaliteten i dit program, kan du flytte ud af alfa-fasen. På dette tidspunkt bør der ikke tilføjes yderligere funktioner, og de medfølgende funktioner bør i det væsentlige arbejde. Nu kan du flytte på bredere test og poleret, kendt som beta-fasen.
  • Del 5 af 6:
    Beta testning
    1. Billedet med titlen Opret et program Trin 22
    1. Forøg din testgruppe størrelse. I beta-fasen stilles programmet til rådighed for en meget større gruppe af testere. Nogle udviklere gør Beta Phase Public, som kaldes en åben beta. Dette gør det muligt for nogen at tilmelde sig og deltage i test af produktet.
    • Afhængigt af dit produkts behov kan du eller måske ikke gøre en åben beta.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 23
    2. Testforbindelse. Da programmer bliver mere og mere sammenkoblede, er der en god chance for, at dit program vil stole på forbindelser til andre produkter eller forbindelser til servere. BETA TESTING giver dig mulighed for at sikre, at disse forbindelser arbejder under en større belastning, hvilket sikrer, at dit program kan bruges af offentligheden, når det udgives.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 24
    3. Polere din software. I beta-fasen tilføjes der ikke flere funktioner, så fokus kan drejes til forbedring af programmets æstetik og brugervenlighed. I denne fase bliver UI Design en prioritet, der sikrer, at brugerne ikke har problemer med at navigere på programmet og udnytte funktionerne.
  • UI design og funktionalitet kan være meget vanskelig og kompleks. Folk gør hele karriere ud af at designe uis. Bare sørg for, at dit personlige projekt er nemt at bruge og let på øjnene. En professionel UI er måske ikke mulig uden et budget og et hold.
  • Hvis du har budgettet, er der masser af freelance grafikdesignere, der potentielt kunne designe en UI på kontrakt for dig. Hvis du har et solidt projekt, som du håber vil blive den næste store ting, finder du en god UI-designer og gør dem til en del af dit hold.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 25
    4. Fortsæt Bug Hunting. I hele beta-fasen skal du stadig katalogisere og prioritere fejlrapporter fra din brugerbase. Da flere testere vil få adgang til produktet, vil chancerne for nye fejl blive opdaget. Eliminer bugs baseret på deres prioritet, holde dine endelige frister i tankerne.
  • Del 6 af 6:
    Frigivelse af programmet
    1. Billedet med titlen Opret et program Trin 26
    1. Markedsføre dit program. Hvis du vil få brugere, vil du gerne sørge for, at de ved, at dit program eksisterer. Ligesom ethvert produkt skal du gøre en smule reklame for at gøre folk opmærksomme på. Omfanget og dybden af ​​din marketingkampagne vil blive dikteret af dit programs funktion såvel som dit tilgængelige budget. Nogle nemme måder at øge bevidstheden om dit program omfatter:
    • Udstationering om dit program på relaterede meddelelseskort. Sørg for, at du følger indlægreglerne i hvilket forum du vælger, så dine indlæg ikke bliver markeret som spam.
    • Send ud pressemeddelelser til tech sites. Find nogle tech blogs og websteder, der passer til dit programs genre. Send redaktionen en pressemeddelelse, der beskriver dit program og hvad det gør. Inkludere et par screenshots.
    • Gør nogle YouTube-videoer. Hvis dit program er designet til at fuldføre en bestemt opgave, skal du gøre nogle YouTube-videoer, der viser dit program i aktion. Struktur dem så "Hvordan" videoer.
    • Opret sociale medier sider. Du kan oprette gratis Facebook og Google+ sider til dit program, og kan bruge Twitter til både firma og programspecifikke nyheder.
  • Billede med titlen Opret et program trin 27
    2. Vær opmærksom på dit program på din hjemmeside. For små programmer kan du højst sandsynligt være vært for filen på din egen hjemmeside. Du vil måske medtage et betalingssystem, hvis du vil oplades for din software. Hvis dit program bliver meget populært, skal du muligvis være vært for filen på en server, der kan håndtere flere downloads.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 28
    3. Oprette en support service. Når dit program er frigivet i naturen, vil du altid have brugerne med tekniske problemer, eller som ikke forstår, hvordan programmet fungerer. Dit websted skal have en grundig dokumentation tilgængelig, samt en slags support service. Dette kan indeholde et teknisk supportforum, en support email, live hjælp eller enhver kombination af dem. Hvad du kan levere, vil være afhængig af dit tilgængelige budget.
  • Billedet med titlen Opret et program Trin 29
    4. Hold dit produkt opdateret. Næsten alle programmer i disse dage er patched og opdateret længe efter deres første udgivelse. Disse patches kan muligvis løse kritiske eller ikke-kritiske bugs, opdatere sikkerhedsprotokoller, forbedre stabiliteten eller endda tilføje funktionalitet eller gentage æstetikken. At holde dit program opdateret vil hjælpe med at holde sig til konkurrencedygtig.
  • Prøve programmer

    Prøve C ++ program

    Støtte og Lås op alle prøver.

    Prøve Matlab-programmer

    Støtte og Lås op alle prøver.

    Tips

    Del på sociale netværk :
    Lignende