Sådan er du en dungeon master
Udtrykket Dungeon Master (DM for kort) blev udformet af Dungeons & Dragons © i begyndelsen af 70`erne, men er nu blevet en fangst - hele tiden for alle, der driver et rollespil (RPG). Teknisk set gælder titlen DM for Dungeons og Dragons, mens GM (Game Master) refererer til "DM" af en RPG bortset fra fangehuller og drager. At være en dungeon master lyder let - du styrer alt og bare fortælle folk, hvad de kan og ikke kan gøre, højre? Faktisk, det kunne ikke være længere fra sandheden. Du er anklaget for både at skabe detaljerne og udfordringerne i eventyret, samtidig med at der opretholdes en realistisk kontinuitet i arrangementer i dit scenario. Du skal også have en god viden og forståelse af reglerne i spillet. Mens en fair DM kan gøre en fornøjelig oplevelse for alle, kan en fattig en smule ødelægge et spil. Følgende oplysninger er forspændt mod D & D, selv om det er mere eller mindre generelt nok til at blive anvendt til enhver RPG.
Trin
- Som DM styrer du alt og alle, der ikke er en spiller karakter (PC for kort). Det betyder alle eller noget, som spillerne kan komme på tværs af eller interagere med, styres af dig. Målet med et RPG bør dog være en sjov tid for `` `alle` `` involveret. "Alle sammen" kan ikke understreges nok. Dine svar på spillerne, de situationer, du præsenterer, de udfordringer, du opretter, de historier, du bygger sammen, alt det skal være afbalanceret for at give en fornøjelig oplevelse for dig og dine spillere. Hvad du ikke er, er imod pc`erne. Hvis dit mål er at ødelægge spillerens tegn, er der nogen chance for at du får, så gør du det forkert. I stedet bør du stræbe efter at være retfærdig og skabe en fornøjelig oplevelse. Det betyder, at hvis tegnene har svært ved, nerver monstre, men ikke ændre, hvordan de ville opføre sig.


- 1. Dit job er at underholde. Måske ville du hellere slappe af, men hvis rollespil gruppen passer bedst til at spille på en bestemt dag, så skal du spille den dag.
- Hvis du ikke har tid imellem spil, skal du overveje at køre moduler. De vil blive præsenteret for tegn mellem et bestemt niveau, med udfordringer skaleret til at passe. Dette er den nemmeste og hurtigste måde at køre et spil på, da det meste af alt er gjort for dig. Det eneste du skal gøre er at læse eventyret. Det foreslås, at du læser et par sider foran, hvor du stoppede ved hver session lige før næste session, for at opdatere din hukommelse til spillet ved hånden.
- Hvis du har et par timer til at afsætte mellem spil, er løbende moduler stadig en stærk mulighed. Du vil dog måske genskrive dele af modulet for at passe til spillet eller en bestemt historie linje (r), du kører med pc`erne. Ændring af beskrivelser af steder eller udskiftning af skat fundet i modulet med varer, der er bedre egnet til dine spillere, er gode og nemme steder at starte. Når du skrider frem i færdigheder, kan du begynde at løfte hele møder fra et modul og skrive det til en anden. Det giver ikke kun dig mulighed for i det væsentlige at vælge de bedste dele af et ellers så-så-modul, men spillere, der måske har læst eller løber gennem modulet, før det vil være i en overraskelse!
- At skrive dine egne eventyr er en mulighed, men for nye DM`er anbefales det stadig, at du kun kører et modul, så du fokuserer kun på et koncept ad gangen (lærer reglerne). Med tiden vil du være mere tilbøjelig til at ændre ting og skrive nye scenarier selv selv. Trækker møder fra udgivne værker og binde dem sammen ville være en god start. De kan så langsomt udskiftes med dine egne værker. Det, du i sidste ende vil opnå, er, at din kampagne er som en film, du ville være interesseret i at se, hvilket påberåber en følelse af mysterium.
- Mange Dungeon Masters bruger lang tid at læse regelbøgerne igen og igen. Dette er faktisk en form for udsættelse.Hvis du ikke har nogen til at lege med - ikke bruge tidsplanlægningsscenarier. Hold dine ideer på bagsiden af dit sind og i stedet lære at generelt blive en god historiefortæller. Den eneste måde at blive en værdifuld spilmester på er at få praktisk erfaring og lære af hver fejl, da det bringer dig tættere på perfektion.
- 2. Tag noter. I løbet af og umiddelbart efter spilsessionen skal du sørge for at skrive ned et par noter om, hvad spillerne gjorde, hvad dine NPC`er gjorde, hvordan dine andre NPC`er og Bad Guys vil reagere på nye arrangementer, navnene på NPC`er, du måtte have lavet på Flyvet, og andre detaljer, du kan finde vigtige.
- 3. Vær villig til at lave fejl. Nogle gange vil tingene ikke gå som du planlægger. Uanset om det er en fejl på, hvordan en regel fungerer, eller forvirring af, hvordan en stave ville påvirke en NPC, eller dit omhyggeligt skriftlige eventyr er kastet til side af spillere, der tænker en tilfældig npc, du ikke havde noget skrevet til, er langt mere interessant end din spare- The-jomfru quest, problemer vil forekomme. Ofte. Det bedste værktøj enhver DM har i deres værktøjssæt er evnen og viljen til at tilpasse sig omstændighederne.
- Hvis problemet er en regel uenighed, må du ikke lade det spore dit spil. Brug ikke mere end to minutter, der kigger op på noget, medmindre det pågældende tegn kan dø af resultatet. Roligt forklare din herskende om, hvordan det vil fungere, løse for at se det op efter spillet eller mellem sessioner og gå videre. Intet dræber et spil hurtigere end bickering i 15 minutter mellem to personer, mens resten af gruppen keder sig. At holde spillet gå er bedre end at dræbe spillet, mens du forsøger at få alle detaljer lige hver gang.
- Hvis problemet er, at spillerne gjorde noget, som du ikke planlagde, forventer, eller vil have dem til at gøre... være villig til at sige "Ja"... eller i det mindste ikke sige "Ingen". Nogle DM`er kan gøre tingene op på flugt - gør det, hvis du kan. Hvis du ikke er fortrolig med det, spørg om en kort pause (folk kan gå på toilettet, spise, uanset), mens du skriver nogle ideer og lav en kort oversigtsplan for denne nye og spændende retning, de går.
- Undskyld ikke dig selv, hvis spillerne får dig til at have brudt Dungeons & Dragons-regler. Hvis de påpeger, at din guiden bærer kædepost, er enig, være mystisk om det.
- Der er ingen tragedie i retconning, hvis du har glemt et vigtigt aspekt.
- 4. Følg den gyldne regel af DMING: Spillerne vil altid gøre noget, du aldrig tænkte på og kunne aldrig have forventet i en million år. Uanset hvor mange løsninger eller tangenter du planlægger, er det sandsynligt, at de vil gå i den, du ikke gjorde. Det er bedst, at du accepterer denne virkelighed nu, ellers sætter du dig selv op for temmelig hyppig frustration, når det sker... over, og igen og over... Må ikke modløses af dette dog! Denne detalje holder spillet spændende og overraskende for dig, hvilket kan være meget behageligt.
- Spillerne kan være deres egne værste fjender. Deres frygtelige fantasi kan give dig inspiration om dit scenario og hvordan det udfolder sig.
- Hvis spillerne ruller en heldig terning og dræber, hvad du havde til hensigt at være den vigtigste skurk, lad ham gå. At være retfærdig betyder også at nægte dig selv.
- Hvis du virkelig ikke vil have spillerne til at gå i en bestemt retning, er der måder at ændre det på. Du kan gøre visse områder smitsom, som også giver en mulighed for rollespil. En rige kan styres af en mørkherre. Eller områder, du ikke vil have dem til at besøge, kan udelukkes fra de kort, du opretter. Du kan også få nogle af spillerens gear stjålet. Dette vil meget sandsynligt få dem til at følge, hvor du vil have dem til at gå.
- 5. Være involveret, kreativ og rimeligt realistisk. Ikke kun vil dette gøre spillet mere afgørende, det vil gøre det mere sjovt. Ingen ønsker at spille, når Dungeon Master siger "ummm...godt...Du ved ... Du lige...fundet en hule, ja. Og i hulen...er...ummm...en imp. Ummm...hvad laver du?" I stedet siger du "Du går ind i hulen, og dens fugt overvinder dine sanser."Du hører en * efterligner lyden af, hvordan du forestiller dig, at en IMP i afstanden vil lyde som *. Hvis spilleren tøver med at gøre IMP-angrebet. Hvis hulen er tom, skal du ikke straks sige det. I stedet sige "du ser ingenting."
- Du vil gerne blive sådan en god spilmester, at spillerne ikke er munchkins, men faktisk ønsker at rollespil. Jo mere du forbereder, jo lettere vil det være at give spillerne denne tillid.
- Husk at indtil du siger, at det eksisterer, ved ingen, hvad der er på det stykke papir bag din skærm. Uanset om du læser det direkte eller ændrer detaljer, mens du går sammen, medmindre du fortæller spillerne, at de vil tro, det var meningen at være på den måde hele tiden. Brug dette til din fordel.
- Overveje, hvem du spiller med. Hvis du får mulighed for at spille med andre, skal du gribe det. Også på trods af dine mest omhyggelige forberedelser vil ting sjældent gå som planlagt. Da du har at gøre med mennesker, forventer der at være samtale uden for rollesportverdenen og rumme i overensstemmelse hermed. Hvis spillet ikke går til den forudfattede plan, du har oprettet, så prøv at indarbejde dine oprindelige ideer på nye måder til den nuværende spillerforudsigelse.
- Korrekt | y involverer spillerne. Aldrig opfylde deres ønsker direkte. Deres tegn skal udformes i henhold til regelbogen. De bør gives mål, som du kan interture med den historie, du har designet. Husk, hvem spillerens tegn er. For eksempler, få dine ikke-venlige NPC`er til at adressere afspilleren med den højeste karisma.
- Punktet for at gå på et eventyr er at se og opleve nye ting. Vær kreativ med dine beskrivelser og scenarier for at give hver placering og interaktion sin egen smag. Må ikke bare drone om omgivelserne - ændre din stemme for at vise dig faktisk pleje. At tage accenter af forskellige NPC`er tilføjer også en smule smag til dit fangehul.
- Medtag et verdenskort. Du vil måske have figurer og gitterkort for at gøre kampen nem at følge. Du kan endda have forudindrettede Dungeon Halls. Hvis du er forfærdelig på tegning, er der måder at forbedre dine fine motoriske færdigheder.
- Lad ikke din kreativitet løbe amok, dog. Du vil gerne skabe en konsistens i din spilverden. Mens du måske foregiver at være i en fantasy verden, hvor magi er almindelig, skal dens gennemtrængelighed være konsekvente. At holde dit arbejde inden for denne retningslinje kan betyde forskellen mellem en engagerende fantasyhistorie og en parodi, hvor alt virker hokey og dumt.
- Der er ekspansionsbøger designet til at skabe scenarier, der finder sted i en anden franchise som ringenes herre. Hvis dit scenario finder sted i en så velkendt franchise, skal du ikke inkludere hovedpersonerne derfra. I stedet udgør din egen. Hvis nogen foredragter dig om universet, skal du påpege, at det er din fortolkning af det, der betyder noget.