Sådan slutter du et skakspil
At nå udgangen i skak kan være virkelig spændt, da du forsøger at uddele din modstander. Uanset om du er nybegynder eller en erfaren spiller, er det vigtigt at kende de måder, du kan afslutte en kamp, hvis du vinder eller taber. Vi dækker et par forskellige mønstre, du kan bruge til at slå den anden spiller, og derefter gå over nogle andre mulige slutninger, du måske støder på!
Bemærk: Nogle af disse trin antager dine modstanders bevægelser baseret på kendte skakstrategier. Din modstander kan spille anderledes, så du må muligvis tilpasse din strategi.
Trin
Metode 1 af 14:
Checkmate1. Truer din modstanderens konge, så det ikke kan flytte for at vinde. At sætte en konge i checkmate slutter automatisk spillet, så gør det til dit mål for hele kampen. Placer dine stykker, så de angriber din modstanderens konge, som sætter dem i check. Når din modstander er i check, skal de enten flytte deres konge, flytte et andet stykke for at beskytte deres konge eller fange det stykke, du angriber med. Hvis de ikke er i stand til at flytte ind på et sikkert sted på tavlen, så har du lagt dem i checkmate.
- De stillinger og stykker, du bruger til at sætte din modstander i Checkmate, varierer afhængigt af de spil, du lavede i dit tidlige og mellemspil.
Metode 2 af 14:
Back Rank Mate1. Angribe kongen i ryggen med din røg, hvis det er fanget bag bonde. Hvis din modstander ikke har frigjort nogen af rummene foran deres konge, så prøv at flytte en af dine rooks i din modstanders bageste række. Hvis alle mellemrum mellem din røg og deres konge er tomme, kan du automatisk erklære Checkmate og vinde imod dem.
- For eksempel, hvis din modstander har deres konge på rummet E8 og har bonde på D7, E7 og F7, kan du flytte din Rook til A8, B8, G8 eller H8 for at vinde.
- Du kan også vinde ved at flytte en røg til deres rygsække og din anden røg til rækken foran den. På den måde vil de ikke være i stand til at flytte deres konge uden at blive angrebet på den næste tur.
Metode 3 af 14:
Arabisk Mate1. Pin kongen i et hjørne med din røg og ridder. Checkmate fungerer kun, hvis din modstander flytter deres konge ind i hjørnet, og du har en ridder 2 mellemrum væk diagonalt fra dem. Placer din røg i et af rummene lige ved siden af din modstanderens konge for at sætte dem i check. Din modstander vil gerne fange røgen for at beskytte sig selv, men de vil ikke være i stand til, da du kunne fange dem med din ridder på den næste tur.
- For eksempel udløser du en arabisk kompis, hvis din modstander har en konge i H8, og du har en ridder på F6 og en røg på enten H7 eller G8.
- Denne strategi fungerer for enten spiller, og det er ligegyldigt, hvilket hjørne, de bevæger kongen til.
Metode 4 af 14:
Smothered kompis1. Brug en ridder til at fange en konge omgivet af sine egne stykker. Knights kan hoppe over nogen stykker, så det er virkelig nemt at snige sig og angribe den anden spillerens konge. Dette virker kun, hvis kongen ikke kan bevæge sig ind i et tomt firkant ved siden af det, så det skal være helt omgivet af sine egne stykker eller fast langs kanten af brættet. Flyt din ridder ind i et rum, der er ved siden af de omkringliggende stykker, hvor det kunne hoppe til kongens plads på den næste tur. Hvis de ikke kan angribe din ridder med et andet stykke, så har du vundet spillet!
- For eksempel, hvis din modstander har en konge i H8, en røg i G8 og bonde i G7 og H7, kan du flytte din nat til F7 for at undgå angreb og sætte din modstander i Checkmate.
- Vær forsigtig, når du opretter en smothered kompis, så din modstander ikke kan fange din ridder. Ellers kan du miste det og spille resten af spillet dårligt stillede.
Metode 5 af 14:
To bonde kompis1. Besejre din modstander med 2 af dine bonde og din konge. Denne afslutning fungerer kun, hvis din modstanderens konge sidder fast i ryggen. Placer en af dine bonde foran din modstanderens konge. Sæt en anden bonde i et firkant diagonalt bag den første for at holde dit stykke beskyttet. Endelig flyt din konge bag den første bonde, så den kan fange de 2 firkanter diagonalt foran den. Din modstander vil ikke være i stand til at flytte, og du vil vinde!
- For eksempel, hvis din modstander havde deres konge på E8, ville du placere din første bonde på E7, den anden bonde på D6, og din konge på E6 for at tvinge en checkmate.
Metode 6 af 14:
Fools kompis1. Vinde hurtigt som sort med kun 2 bevægelser. På åbningsrejsen, hvis hvid fremfører en bonde til F4, skal du flytte bonden foran din konge til E6, så du kan frigøre din dronning og biskop. Hvis du spiller imod nogen uerfarne, kan de flytte en bonde til G4 på deres næste tur. Hvis de gør det, skal du flytte din dronning diagonalt til H4. Da du kunne fange deres konge på næste tur, og de ikke kan gøre nogen bevægelser for at beskytte det, vil du kontrollere dem og vinde.
- Erfarne skakspillere vil normalt ikke falde for en fjols kompis, da de har tendens til at flytte bonden på e2, så kongen kan undslippe.
- Fools kompis kan også fungere, hvis du spiller hvid, men det tager 3 omdrejninger i stedet for 2. Åben med en bonde til E4. Hvis din modstander bevæger deres bonde til F6, skal du fremme en bonde til D4. Hvis den sorte spiller gør en fejl ved at flytte en bonde til G5, så flyt din konge til H5 for en checkmate.
Metode 7 af 14:
Scholar`s Mate1. Erklære sejr i 4 bevægelser som hvid med dette nybegynder mønster. På din åbning sving, skal du gå videre foran din konge til E4. Hvis din modstander matcher dit spil ved at flytte en bonde til E5, tag din queen ud til H5. Din modstander vil normalt flytte en ridder C6. Hvis de gør det, skal du glide din kongens biskop til C4. Hvis din modstander derefter bevæger deres anden ridder til F6, fanger bonden på F7 med din dronning for at erklære Checkmate.
- Dette er en de mest grundlæggende skakåbninger og Aquick måde at vinde et spil.
- Selvom kongen kunne fange din dronning, ville du være i stand til straks at fange den næste tur med din biskop.
Metode 8 af 14:
Legal`s Mate1. Ofre din dronning tidligt for at fange din modstander med dine riddere. Åbn spillet ved at flytte en bonde til E4. Når din modstander flytter en bonde til E5, skub din ridder videre til F3. Din modstander vil normalt spejle dit spil og flytte en ridder til C6. Skub din biskop til C4. Hvis de flytter en bonde til D6, flyt din anden ridder til C3. Når din modstander flytter en biskop til G4, flyt en bonde til H3. Din modstander vil typisk flytte deres biskop til H5. Derefter flytter din ridder til E5. Lad din modstander fange din dronning, så du kan flytte din biskop til F7 og tvinge en check. Din modstander skal flytte deres konge til E7, men du kan tvinge en checkkammerat ved at sætte din anden ridder på D5.
- Du kan kun bruge lovens kompis, hvis du spiller som hvid.
Metode 9 af 14:
Stalemate1. Ring til en dødvande, hvis en spiller ikke er i check, men kan ikke gøre et skridt. Din modstander kan kun lovligt flytte deres konge til et rum, hvor det ikke kan fanges på den næste tur. Hvis du placerer stykker, så deres konge har ingen juridiske træk, men de er ikke direkte sat i check, slutter spillet straks i en dødvande. Da stalemater betragtes som bånd, vil du ikke blive erklæret vinderen, selvom du stadig kan gøre en juridisk bevægelse med dine stykker.
Metode 10 af 14:
Utilstrækkelig materiale tegning1. Slutter uden vinder, hvis du ikke har stykkerne til at tvinge en checkmate. Du vil typisk vinde, hvis du slutter med flere stykker på tavlen end din modstander, men nogle stykke kombinationer kan ikke tvinge en checkmate. For eksempel, hvis du og din modstander kun har dine konger tilbage, kan ingen af jer vinde, og det slutter straks spillet på en tegning. Der er heller ikke en måde, du kan vinde, hvis du kun har din konge og en ridder eller biskop mod en konge, eller hvis du har 2 riddere.
- Den eneste måde du kan vinde et spil med utilstrækkelige stykker er, hvis din modstander gør en fejl eller gør det muligt for deres stykke at blive sat i kontrol.
- Du kan også nå en uafgjort med utilstrækkeligt materiale, hvis du og din modstander begge har en konge og et mindre stykke (en ridder eller biskop).
Metode 11 af 14:
50-move tegning1. Hævder en tegning, hvis ingen fanger eller flytter bonde til 50 bevægelser. For at undgå lange eller trukket spil kan du kun lave 50 bevægelser uden at fange et andet stykke eller fremme en af dine bonde. Når du flytter dine stykker i endgame, tæl, hvor mange sving passerer mellem en af disse bevægelser. Når du når 50 omgange, slutter spillet straks på en tegning, og der er ikke en vinder.
Metode 12 af 14:
Trefold-gentagelse tegning1. Afslut på en tegning, hvis du gentager samme bordposition 3 gange. Spil kunne fortsætte på ubestemt tid, hvis du fortsætter med at gentage de samme bevægelser og positioner af dine stykker. Hvis enten du eller din modstander tager bevæger sig, der forlader bordet i samme position for tredje gang, kan en af jer hævde en tegning og afslutte spillet uden en vinder.
- Dette stopper spillere fra at flytte det samme stykke frem og tilbage for at tegne spillet længere, end det skal være.
Metode 13 af 14:
Resignation1. Vælg at træde tilbage, hvis du tror, du vil få checkkammeret. Nogle gange kan du se, hvornår din modstander udleder dig tidligt i spillet, og du vil ikke kunne vinde eller komme sig. Dobbeltkontrol alle dine mulige bevægelser og sørg for, at der ikke er nogen måder, du kan komme tilbage og vinde. Hvis du tror, at din modstander har slået, og de er overbeviste om det, tip over din konge og afgå spillet, så du ikke trækker det ud.
- Mange spillere træder tilbage, når de indser, at de er i en ulempe, så de ikke tegner spillet længere, end det skal. På den måde spilder du ikke tid på at spille et spil, du ved, at du vil tabe.
- Vælg ikke at træde tilbage for sent eller tidligt, bare fordi din modstander synes utålmodig eller for hård. Hvis du stadig er interesseret i spillet og tror du måske har en chance, skal du fortsætte med at spille, så du kan forbedre dine evner og lære mere om spillet.
Metode 14 af 14:
Tiden er gået1. Du taber automatisk, hvis du løber tør for tid i en konkurrencedygtig kamp. I konkurrencedygtige kampe har du kun en vis tid til at spille hele spillet, så du ikke holder din modstander venter. Hvis du løber tør for tid på spilleturet, fortaber du spillet. Din modstander vinder automatisk, hvis de har de stykker, der kunne tvinge en checkmate.
- Du behøver ikke bekymre dig om timing ud, hvis du bare spiller et afslappet spil med venner.
- Hvis din modstander ikke har nok stykker, som om de kun har deres konge, så ville de ikke være i stand til at tvinge en checkmate, og spillet slutter i en uafgjort i stedet.
Tips
Fortsæt med at spille skakspil med en række spillere, så du kan fortsætte med at praktisere og opbygge dine færdigheder.
Arbejde med at få dine bonde til den anden side af bestyrelsen. På den måde kan du promovere dem til Queens og få bedre kontrol over bestyrelsen.
Advarsler
Pas på trusler fra din modstander, mens du spiller, da de kan prøve at narre dig i at tage et stykke, så de kan tage fordelene næste tur.
Del på sociale netværk :